 |
Kaynak:
http://uydu.tvheaven.com/
Dünyanın en büyük bağımsız oyun üretici
şirketi "Electronic Arts (EA)" yeni emeklemeye başlayan interaktif
televizyon işine el attı. Geleceğin "online" olduğunu ve TV şirketlerinin
bundan korkması hem de çok korkması gerektiğini söylediler.
EA'ın başkanı John Riccitello bilgisayar oyunları (gaming) işinin
internetteki e-mail, chat, ve e-ticaret olaylarından sonraki dördüncü büyük
dalga olduğunu söylüyor. Bu işin kapının önündeki en kocaman olay olduğu
kehanetinde bulunuyor. Öngörülerine göre interaktif eğlence 1999daki 82
milyon dolarlık boyutundan 2004 yılında 5 milyar dolarlık bir iş hacmine
ulaşacak, ve tabii bu da insanların eskisine göre "daha az TV izlemesi
bahasına" gerçekleşecektir. Bu konuşmayı yaptığı sırada(şubat) Bay
Riccitello'nun şirketi Ultima Online isimli CD'den 600,000 adet satmış
durumda ve 240,000 online bağlı oyuncu ayda 10 dolar ödeyerek bu oyunu
oynamaktaydı.
Kimse bu öngörüyü tartışacak durumda değil, ama kimileri bu işin ister PC,
ister TV, ya da Cep telefonundan oynansın etkileşimli medya için piyasayı
öldürücü bir (killer aplication) uygulama örneği olacağı görüşünü
savunuyorlar.
Örneğin şubatta medya devi Vivendi Universal online oyun sitesi Uproar için
142 milyon dolar harcayacağını söylemişti. Bu yatırımın şirkete(Flipside)
işletme masraflarında 30 milyon dolar kadar bir tasarruf sağlayacağı
hesaplanmıştı. Bu oyunların bütün platformlardan oynanabilir hale
getirilmesi yeni Flipside/Uproar girişimi için yıl sonundan önce kara geçmek
anlamını taşıyor. Ancak, bu asıl stratejilerinin küçük bir kısmı. Şirketin
planları teknoloji farkı gözetmeksizin tüm cihazlar ve ortamlardan
oynanabilmeyi öngörüyor.
Şu anda "oyunlar piyasası" donanım ve yazılım olarak Sinema endüstrisinin
gişe hasılatlarının çoktan önüne geçmiş durumda. O nedenle ister içerik
sağlayıcı, ister platform şirketleri için olsun oyunlara odaklanmak
kaçınılmaz bir hamle durumunda. Öte yandan interaktif TV platformlarını bu
oyunları en azından internetteki kalitede sunabilecek şekilde geliştirmek şu
anda TV şirketlerinin işi. Eğer bunu yapamazlarsa Riccitello'nun kehanetleri
gerçekleşemez. TV platformlarını bu düzeye yükseltmek ise çok kolay bir iş
de değil. Şu anda BSkyB ve CanalSatellite şirketleri interaktif çevrimi
sağlayabilmek üzere telefon hatlarına güveniyorlar, bu ise gerçek zamanlı
grup oyununun oynanabilmesini yavaşlatan birşey. Öte yandan Telewest gibi
kablo işletmecileri için de hard-core gamer'ların hatta doluşması ve tüm
bant genişliğini yutmaları durumunda kablo hattının izdihamdan tıkanması
sözkonusu.
Bir diğer konu da interaktif içeriklerin rakip iTV platformlarında da
kolayca çalışabilecek şekilde WEB'den iTV ortamına tercüme edilmesinin
maliyeti. Forrester araştırmasına göre bu tercüme işi site başına ortalama
1.5 milyon dolar tutmaktadır. (Tabii bu EA gibi şirketlerin iTV girişimini
kolaylaştırmaktadır.)
Şüphesiz digital televizyonun geleceği, oyun ve diğer etkileşimli yayınlarda
yatmaktadır. BSkyB şirketi, analog abonelerine göre interaktif yayınlar ve
izle ve öde filmleri olan digital abonelerden %10 daha fazla kazandığını
açıkladı. Fransız TPS şirketi ise abonelerinden %91'inin 2000 yılı içinde
etkileşimli yayınlardan yararlandığını ve toplam 76 milyon euro kadar bir
para harcadıklarını belirttti. Bunlardan TPS'in 2000 yılı kazancı 37M
franktır ve şirket bu rakamı 2001 için 2 mislinden fazla arttırarak 85M
franka çıkartabilmeyi hesaplamaktadır.
TPS şirketinin şu ana kadar olan deneyimleri bazı konuların açık başarısını
ortaya koymuştur. Örneğin etkileşimli abonelerden %14'ü at yarışlarına
iştirak etmiştir. En fazla iştirak %27 ile TV quiz şovlarına olmuş,
abonelerin %13'ü ise diğer TPS aboneleriyle şebeke üzerinden oyun
oynamışlardır.
Bu arada bizde de (sıcağı sıcağına) Meclis Anayasa Komisyonundan geçen yeni
RTÜK yasasına göre en fazla izlenenTV quiz şovları (telefon ve benzeri
araçlarla yapılan yarışma ve lotaryalarla dinleyici ve seyircilere ikramiye
dağıtmak) yasaklanıyor. Tasarının görüşmeleri sırasında "R" harfini
kullanamayan şovmenlerin çocukları olumsuz etkilediği de konuşuldu. RTÜK'ün
gelir kaynakları arttırıldı. TV kanallarının brüt gelirleri üzerinden %5
RTÜK'e verilecek. Yayın yapılan frekanslar için RTÜK'e kira verilecek. Artık
yayınlar toplumu şiddete, ayrımcılığa, düşmanlığa itecek gibi olamayacak,
insanlar arasında ayrım, milli ve manevi değerler ve türk aile yapısına
aykırı (!??!) yayın yapılamayacak, İlan ve reklam niteliğindeki yayınlar
açıkça belirtilecek (?), Suçlu yargı kararıyla kesinleşmeden ilan
edilemeyecek, siyasi partilere eşit davranılacak. Hukukun üstünlüğüne,
anayasanın genel ilkelerine, temel hak ve özgürlüklere, milli güvenliğe ve
genel ahlaka uygun olarak ve kamu hizmeti anlayışı çerçevesinde yapılacak.
Yayınlar esas olarak türkçe yapılacak. Ancak, "evrensel katkısı olan"
yabancı dillerin (?) öğretilmesi veya bu dillerde müzik ve haber iletilmesi
amacıyla da yayın yapılabilir. Türkiye Cumhuriyetinin varlık ve
bağımsızlığına, devletin ülkesi ve milletiyle bölünmez bütünlüğüne, Atatürk
ilke ve inkilaplarına aykırı yayın yapılamayacak. Üst kurul siyasiler ve
bürokratlar arasından seçilecek başkan ve 8 üyeden oluşuyor. (Meclis divan
oluşum formülüne göre paylaşarak 5ini seçecek, MGK 2sini diğer kalan ikisini
de bakanlar kurulu, YÖK, basın konsayi seçecek.)
Bütün bunların değerlendirmesini size bırakıyorum.
TPS'in ilgi çeken bir başka interaktif uygulaması da Meteo (hava raporu).
Günlük 631.000 ziyaretçisi var. (Havar raporuna bakmak için kimse PC'nin
boot etmesini beklemez)
Öte yandan BSkyB 'e göre etkileşimli uygulamaların başarısında en önemli sır
doğrudan bir TV programına bağlantılı olmaları. SkySports' u izleyenlerin
%50si hemen Sky Sport'un ekstra uygulamalarını kullanmaya geçmektedir. Tabii
eğer ekrana uygun araç çubuğunu koymayı becermiş iseniz. Gelirler de hemen
yükselmeye başlıyor. BSkyB 'nin hesabına göree 2005 yılına kadar aboneler
temel abone ücretinin üstüne yılda ortalama 50 sterlin kadar etkileşimli
hizmet kullanmaya başlamış olacaklar. iTV uygulamalarını kullanarak pay-TV
şirketleri abone başına gelirlerini arttırıyorlar. Ama donanım üreticileri
de boş durmuyor. Örneğin geçenlerde PACE şirketi içine Sega oyun konsolunu
yerleştireceği bir STB (uydu/kablo alıcısı) modelini 2002 yazına yetiştirme
hazırlığında olduğunu açıkladı. Prototip kutunun içinde 40GB bir harddisk
var. Yaklaşık 60 oyunu içinde saklayabiliyor. Tabii Pace eğer anlaşabilirse
cihazlarına Sony Playstation teknolojisini de koymayı çok isteycektir.
OpenTV şirketi ise web yazılım şirketi Spyglass'ı satın alarak pay-TV
işletmecilerine interaktif içerik ve medya uygulamalarını kolayca yayınları
içine sokabilecekleri şablonlar sunma hazırlığı içinde.
EA gelecekteki oyunların "tüm hayatımızı işgal edebilecek kadar" gerçekçi
yapıda olacakları iddiasında. Şirket bu türün ilk örneği olacak olan
MAJESTIC oyununu ilkbaharda AOL ile müştereken ea.com isimli adresinden
sunmaya hazırlanıyor. Riccitello'nun söylediğine göre bu gerilim oyunu size
telefon açacak, fax çekecek, ve sonuçta "sizi" oynayacak. Pay-TV
operatörleri için ise tırnak ısırtan soru "sistemlerinin bu tip oyunları
destekleyebilecek durumda olup olmadığı".

11.05.2001
Digital TV (DTV) lerin ortaya çıkmasıyla yayıncılara çok büyük gelir
fırsatları ve izleyicilere de daha önce hayal bile edemeyecekleri
etkileşimli seçenekler sunulmaya başlamıştır. Bunların ortasında Etkileşimli
Televizyon (Interactive TV) kavramı yatmaktadır. Son strateji analistlerinin
araştırma raporlarına göre 2005 yılına kadar dünyada 625 milyon kişi
televizyonlarında alışveriş, bankacılık, oyun ve eğlence hizmetleri dahil
çeşitli interaktif hizmetlere kavuşacaktır.
Geçmişe bir gözatacak olursak, "Televizyon" sözcüğünün "uzaktan görme"
anlamında ilk olarak 1900 yılında Paris'teki Uluslararası Elektrik
Konferansında Constantin Perskyi tarafından kullanıldığını, bunun ardından
ilk olarak 1920'lerde çalışır bir örneğinin John Logie Baird tarafından
halka tanıtıldığını görüyoruz. Böylece TV sihirli bir kutu olmaktan zaman ve
mekan kavramlarını aşarak görüntüleri başka ortamlara taşıyabilen güçlü bir
iletişim ortamı olmayı başardı. Dünya çapında milyonlarca evin sosyal
hayatına, eğlencesine, bilgilenmesine eğitimine katıldı. Hatta onun için
özel odalar yapıldı.
İnteraktif (etkileşimli) uygulamalar da aslında tümden yeni birşey değildir.
Prensip olarak yayıncıların gelecekteki programları tanıtarak izleyicinin
tercihlerini etkilemeye başladıkları zamandan başlamış, teletekst
uygulamalarıyla gelişmiştir, kullanıcıları kumanda kullanarak birşeyler
arayıp bulmaya, seçme yapmaya alıştırmıştır. . Bugünkü anlamda ise dünyanın
en gelişkin TV pazarı konumundaki İngiltere için 2001 sonuna kadar tüm
evlerdeki TV lerin %40 kadarının tümüyle interaktif olacağı
hesaplanmaktadır.
Bu gelişimin gerisinde British Sky Broadcasting (BSkyB) şirketinin
gayretleri yatmaktadır. Şİrket ödül kazanan interaktif Spor yayıncılığı
sistemiyle kullanıcıya içerik ve akışının kontrolunda "diğer yayıncılar için
de bir anlamda örnek teşkil eden" önemli imkanlar getirmiştir. Sky 'in
etkileşimli uygulaması Sky Sports Active (kısaca Active denmektedir.)
izleyicilere birçok yeni seçenek getirmektedir. Geliştirilmiş uzaktan
kumanda ve digital kutunun (STB) sayesinde televizyon bir "vortal"
-etkileşim çevresine giriş kapısı- haline gelmektedir. Bu çevre izleyiciyi
oturma odasından alıp yarışma ya da stadyumun içine götürmektedir.
Geleneksel izleme sistemindeki yöneticinin seçtiği izleme açılarının yerine
-özellikle canlı yayınlarda- bir menüden kendine 4 etkileşimli izleme açısı
arasından seçim yapma olanağı tanıması izleyiciyi pasif konumundan
çıkartmaktadır.
Sky digital izleyicileri 4 kamera açısı seçeneği dışında bir de "player-
cam" denilen yepyeni bir seçeneğe sahiptir. Bu kameradan ekranı bölerek
yönetmenin seçtiği bir oyuncuyu (ekranın bir köşesinde) sürekli izlemek
olanağı var. Ana TV ekranının bir kısmı çekim yönetmeninin seçimini
gösterirken minyatür bir ekranda sözkonusu oyuncu sürekli izlenebilmektedir.
Gelecekte Sky Player-Camda izlenecek oyncunun seçimini izleyicilerin oy
verdiği bir sisteme bağlamayı ummaktadır. Tamamlayıcı olarak doğrudan
uzaktan kumandadan seçilebilen 3 kamera (birer tane stadyumun heriki
tarafında, biri ortasında) bulunmaktadır.
Etkileşimli seçimler ana menüsünde ayrıca "highlights" seçme enstantaneler
kısmı bulunuyor. Maç sırasında Sky'ın Londra merkezli stüdyosunda
oluşturulan ve edit edilen kliplere anında erişim imkanı var. Sürekli
güncellenen ve etiketlenen bu klipler maç anlatımının yanısıra sürekli
yayınlanmakta ve anında erişilebilir durumda tutulmaktadır. Örneğin telefon
çaldığı sırada önemli bir anı kaçırmışsanız o önemli anı izleyebilmek için
maç ortasını beklemeniz gerekmiyor. Dönünce istediğiniz anda oraya geri
dönüp bakabiliyorsunuz..
Ağustos 2000de Sky "Fanzone" kavramını getirdi. Sadece taraftarlar için
düzenlenmiş özel bir alana heriki takımdan iki taraftar getiriliyor ve maç
sırasında ana kanaldaki mevcut maç spikerlerinin anlatımlarına ek olarak
onlar da yapılmakta olan maçı kendilerince sürekli yorumluyorlar. Bu tümüyle
"amatör kişilerce yapılan" taraftar görüş ve yorumları. Doğrudan izleyiciyle
konuşarak "Fanzone" neredeyse maçtaki sosyal durumu yeniden yaratmaktadır.
Tabii istatistiksel kısımda o anda geçerli tüm veriler, lig performansı,
oyuncu isimleri, fotoğrafları, kısa özgeçmişi, takım haberleri gibi tüm
canlı maç bilgileri sürekli erişilebilir konumdadır.
Sky açısından futbol maçlarındaki bu "Simulcast" uygulaması kar getirici
sonuçlar vermiştir. Ama etkileşimli tv (iTV) denince ne anlaşıldığı ülkeye
göre biraz değişiyor. Örneğin amerikalılar için hala etkileşimli TV denince
akla daha çok internet gelmektedir. Sunum ortamı biraz değişik de olsa
prensip olarak t-ticaret ve e-ticaret arasında bir fark yoktur. Alışveriş,
bankacılık, elektronik posta gibi konularda digital yayın platformunun
getirdiği artılar olayı daha farklı bir boyuta taşısa da 1999 ağustosundan
bu yana Sky Sports Extra'nın getirdiği maç yayınlarının kendini en verimli
uygulama olarak ortaya koyduğu kabul ediliyor.
|  |